Мифы возникают в двух ситуациях: когда Зевс, вместо того, чтобы заниматься делами Олимпа, флиртует с кем угодно, и когда из-за недостатка информации люди делают преждевременные выводы.
Пока это происходит, мифология будет пополняться новыми фантазиями. А диджитал-чел OMG agency вместе с коллегами из digital-агентства G:hack сегодня здесь, чтобы развеять 5 мифов о рекламе в мобильных играх.
На чем основывается:
Можно сделать вывод, что реклама бесит везде, где размещена. Ведь она мешает получить желаемое: развязку главной интриги сериала, город без засилья баннеров, еще десять ходов, чтобы обыграть босса. Тогда реклама — это вынужденная мера, которую пытаются пропустить и заблокировать.
Опровержение:
Популярный формат рекламы в играх — это rewarded video. То есть за просмотр ролика пользователь получает вознаграждение: дополнительные ходы, энергию, игровую валюту.
Игра затягивает, а ресурс заканчивается быстро. И выбирая, что потратить, время или деньги, чтобы играть дольше, геймер выбирает первое. А возможность продолжить игру благодаря просмотру ролика оставляет о рекламе позитивное впечатление.
Также согласно отчету Games Marketing Insights for 2021, пользователи играют, чтобы социализироваться, избавиться от стресса, отвлечься и провести время. Если реклама поможет геймеру реализовать эти цели, пользователь будет лоялен к бренду.
На чем основывается:
Для продвижения в мобильных играх нет единой системы. Рекламу можно разместить через кабинет в Facebook, Google или собственные рекламные сети мобильных приложений. Одного перечня данных об аудитории нет, также отличается оплата. Возникает впечатление о непрозрачности системы с вероятностью «слить» бюджет.
Опровержение:
Разработчики собирают о пользователях данные, которые Meta только снились. Например, согласно исследованию международного издателя и разработчика игр Gameloft, игроки Candy Crush (головоломки) принимают в семье решения о закупке продуктов, одежды, предметов гигиены. Исследователи сделали этот вывод, исходя из собранной информации о возрасте, поле, семейном положении и поведении аудитории.
При настройке объявления Google предлагает выбрать тему, устройства, категорию приложения, исключить игры, места размещения и контент. И это кроме социально-демографических показателей аудитории.
Правильно выбрав место размещения, можно попасть даже в узкую целевую аудиторию. Рекламные кампании в мобильных играх гибкие, категории настройки ничем не уступают аналогичным для сайтов и соцсетей. Поэтому для продвижения бренда Flint мы размещали баннеры и видео в приложениях, так как могли точно определить желаемые настройки показов.
На чем основывается:
Больше не нужно тратить время на дорогу в офис, когда можно залипать в смартфон, а еще дома есть личный компьютер или ноутбук, на котором можно не только работать. Доступ к компьютерным играм должен был уменьшить процент мобильных геймеров.
Опровержение:
Согласно данным Mediascope, смартфон стал более популярным устройством для выхода в сеть еще в 2017. А исследование iab с Gameloft показало, что в 2020 году рынок мобильных игр вырос на 10%, это позволило ему занять 58% рынка игр в мире. Так случилось потому, что и до пандемии пользователи постепенно переходили на игры на смартфоне, карантин ускорил этот процесс (как и много других).
На чем основывается:
Большая часть рекламы в играх — это продвижение других игр. Почему так? У разработчиков приложений есть другие предложения для геймеров: поэтому, рекламируя собственные игры они пытаются увеличить время, которое пользователь проведет в системе. Работает, как швейцарские часы.
Опровержение:
Похожую систему можно увидеть на телевидении: телеканал 1+1 показывает рекламу премьер на телеканале ТЕТ, так как оба канала входят в холдинг 1+1 media. Но это ведь не значит, что они могут только продвигать друг друга? Вопрос может показаться странным, но если речь идет о мобильных играх, их возможности ставят под сомнения.
Пятьдесят процентов игроков утверждают, что реклама в мобильных играх детальнее рассказывает о товарах или услугах, которыми они ранее интересовались и задумывались о покупке. Это подтверждают результаты кампании для Flint Baguette: только в мобильных играх промо получило около 11 миллионов показов.
На чем основывается:
Ну, вы поняли, это же игры. А в игры только дети играют. И в TikTok еще сидят.
Опровержение:
Львиная доля аудитории мобильных игр — платежеспособные миллениалы, они составили 39% всех геймеров. В отчете Games Marketing Insights for 2021, представленным Facebook, указано, что на рынке стало больше молодых игроков. Это исследования проводят только среди аудитории 18+, поэтому мы видим миллионную платежеспособную аудиторию, которой может понравиться бренд.
Кроме того, сами рекламные кабинеты позволяют настраивать рекламу только на совершеннолетних. А такие приложения, как Family Link от Google ограничивают несовершеннолетних пользователей еще на этапе скачивания игр — для этого понадобиться подтверждение с аккаунта родителя или врослого, который его заменяет.
Так, активнее всего на промо-кампанию Flint реагировали аудитории «18-24» и «25-34» — они провзаимодействовали с рекламой в играх более 200 тыс. раз.
Сомневайтесь, не верьте мифам и исследуйте новые возможности — старые пути не приведут к новым, впечатляющим результатам.