Привіт, мене звати Сергій, я бренд-менеджер команди YozmaTech.
Нині все вказує на те, що, можливо, нам варто очікувати новий локдаун, тому ми вирішили поділитися досвідом, як ми об’єднували співробітників компанії та драйвили командний дух у торішні ковідні часи.
Стаття може бути цікавою HR чи бренд-менеджерам, а також усім, хто хоче підвищити залученість співробітників.
Цей кейс був чотири місяці тому. Ми дослідили процеси залучення нових людей у компанію та зрозуміли, що один із найякісніших методів розширення команди – це рекомендації співробітників. У різні місяці відсоток новачків “від знайомих” коливався від 5 до 15%. Це були круті професіонали, які влилися в колектив надзвичайно швидко, і ми зрозуміли, що це може стати потужною точкою зростання.
Дослідивши внутрішні реферальні системи, які є на ринку, ми вирішили трішки відійти від стандартного формату рекомендацій і перетворити це на цікавий інтерактивний процес, який би приніс задоволення всім учасникам.
Реферальна система. Що це таке та як працює?
Початок 2021 року видався нелегким для ІТ-сфери. Це і довколишнє моральне напруження, пов’язане з карантином, і загальні кризові економічні явища на тлі локдауну. Однак потім це переросло в стрімке зростання ІТ-ринку.
ІТ-галузь увійшла у 2021-й з високим попитом на ІТ-фахівців. Торішній карантинний спад, породжений невизначеністю і завмиранням багатьох галузей, уже в другому півріччі 2020-го вирівнявся. Попит на ІТ-послуги збільшувався, а разом з ним і потреба в ІТ-інженерах. Якщо в грудні, за даними Djinni, було відкрито 16 тисяч позицій, то в травні 2021-го цей показник перевищив 25 тисяч вакансій.
Саме тому майже всі сучасні ІТ-компанії стали приділяти більше уваги реферальним системам. Які є не просто дієвим інструментом рекрутингу, а й гарним способом залучити до команди однодумців, які поділяють ваші цінності.
Але навіть із системами рекомендацій не все так безхмарно. Не всі працівники мають велике коло знайомих, для кого це було б актуально, є ті, хто просто не хоче цим себе завантажувати. Річ у тому, що зазвичай людина, яка отримує високу, особливо для України, зарплату, не дуже зацікавлена у тих бонусах і рефералках. Навіть якщо у колі спілкування і є потенційний кандидат, працівник компанії зазвичай не дуже мотивований цим займатися, особливо якщо ми говоримо про аутсорс і постійний потік вакансій.
Ми зрозуміли, що це питання треба вирішити. І відповіддю стала спроба гейміфікації реферальної системи компанії.
Креатив і як ми до нього дійшли?
Як залучити людину до якоїсь ініціативи? Треба перетворити це в гру. Наше основне завдання було змотивувати працівників і підвищити результативність реферальної програми, а також трішки розбавити будні під час карантину і додати кольору в останні зимові місяці.
Саме тоді трапився другий локдаун, і ми помітили, що поза офісом момент спілкування та спільних активностей почав втрачатися. Понад те, міста були на карантині, заклади закривалися, і ті спільні розваги, до яких ми звикли, стали недоступними. Треба було налагодити так званий конект між працівниками, поліпшити їм настрій, додати чогось нового та цікавого до буденного робочого тижня.
Ми вирішили гейміфікувати внутрішню систему рекомендацій, додати туди дух суперництва і перетворити це на розважальний івент з конкурсною таблицею в реальному часі. Це мало стати веселою грою в робочий і позаробочий час.
Тему для події ми підбирали дуже ретельно, старалися спиратися на вподобання працівників і зробити культурологічний референс. Ідея зимового батлу з’явилася сама собою – ми зупинилися на “Грі престолів” – Yozma Games.
Формат і завдання
Формат для гри передбачав такі складники: завдання – бали – приз. Тобто людина мала виконувати завдання різної складності, потім за успішні дії їй нараховувалися бали. За балами ми в кінці визначили п’ять призових місць.
Були як постійні таски, які фахівці могли виконувати хоч до нескінченності, так і одноразові та тижневі. Серед основних були:
- порекомендувати кандидата;
- взяти участь у благодійних проєктах;
- створити контент для компанії;
- взяти участь у створенні креативів;
- пройти різні тести;
- проявити активність у соцмережах.
Призових місць було п’ять, і за перші три ми пропонували грошові нагороди та тематичні сувеніри, зокрема меч чемпіона, амуніцію та шолом. За четверте і п’яте давали стилізовані подарунки: дуже старовинний напій (солодове віскі) та спеціальний кухоль із “заморськими дарами” (екзотичними фруктами) й багато інших бонусів за участь.
Тож, коли ми визначилися з ідеєю та основним форматом, потрібно було братися до реалізації проєкту.
Розробка та реалізація
Щоб запустити цей івент, нам потрібно було зробити платформу, де люди могли б перевірити актуальну таблицю лідерів, дізнатися всі правила, ознайомитись із тасками та просто надихнутися загальною ідеєю в реальному часі та в зручній екосистемі.
Тому ми зробили доволі простий сайт, де помістили всю інформацію. Він був у стилістиці “Гри престолів” та нашої айдентики.
Команда в нас була не дуже велика, але класно сформована. Це важливо, коли між працівниками є “хімія”, ми бустимо роботу одне одного – це і нові ідеї, і нестандартні методи реалізацій, і, звісно, цікавий процес. Над цим проєктом працювали бренд-менеджер, який займався розробленням стратегії та креативом, дизайнер, який відповідав за візуальне втілення, а також рекрутери, які були кінцевою ланкою реферальної системи.
Як ми запускали це? Наступним кроком було інформаційне оточення івенту. Потрібно було створити ажіотаж, ознайомити й мотивувати працівників брати участь.
До початку заходу ми почали щотижня публікувати про Yozma Games трохи інформації в нашому Slack-каналі. Це було легко, “Great Game is coming” – саме такий слоган ми обрали для підготовки та промо.
Разом з нашими дизайнерами ми створили стилізовані меми, де використали зображення співробітників. По суті, вони стали темами номер один для розмов та підігріли цікавість до події.
Івент ми анонсували на загальному дзвінку компанії, який у нас відбувається щосереди. Надалі на колах ми давали уніфікований апдейт щодо квестів і лідерів.
Таски, таски, таски
Коли івент розпочався, щотижня ми давали сет унікальних завдань різної складності. Ще були постійні активності, за які людина могла багаторазово отримати бали. Так, що більше людей ти залучиш до нашої реферальної системи, то вище опинишся в конкурсній таблиці.
Завдання були різні. Для прикладу, зробити невеличку презентацію про своє робоче місце на загальному колі. Або ж розказати про проєкт чи сферу, якою цікавишся. Таким чином ми, наприклад, дізналися купу нової інфи про розвиток VR-технологій.
Соціальні мережі теж залучили. За проходження онлайн-опитувань на нашому Instagram-акаунті можна було отримати трохи балів. Цікаво, що після одного квізу люди приходили за наступним. Саме тому ми намагались їх робити небанальними та цікавими, додати іскринку.
Був у нас ще Background Battle, який дехто з вас може використати й у своїй компанії. Суть була проста: на загальному дзвінку людина обирає собі тло, будь-яке, починаючи від мемів та кадрів з фільмів і закінчуючи малюванням фону власноруч. А фіналістів ми обирали на спільному голосуванні.
Але ми керувалися не тільки гонитвою за рекомендаціями чи репостами. Одним із варіантів заробити бали була участь у благодійних проєктах – людина сама обирала, кому і як вона хоче допомогти. Потім цей досвід багатьох із нас долучив до різних благодійних ініціатив, у них ми беремо участь і сьогодні.
Як це вплинуло на атмосферу в команді?
Дуже доречним тут є питання, чи можуть схожі івенти негативно вплинути на загальну робочу атмосферу та продуктивність? Наша відповідь така: ми цього точно не боялися. Тому що ми довіряємо своїм колегам, тому що ми насамперед професіонали. Понад те, така гра – це передусім пауза та активність, що відволікає від робочих моментів і дозволяє трішки підзарядитися. Наша головна мета – додати фану.
Вкрай важливим став інформаційний супровід кампанії – часто виникали мемні події, які ми використовували надалі, вся інформація була up-to-date, людина могла безпосередньо впливати на хід подій. Крім того, щотижневі таски привносили непередбачувані бали, що також змушувало гравців стежити за конкурсом і бути зануреними в процес до останнього дня турніру.
У всіх компаніях є частина людей, які не беруть участь у заходах. Але завдяки тому, що певні завдання були легкими, а івент загалом інтерактивним, вдалося залучити більшість співробітників. Активну участь взяло 29 людей з 50. В чому головний успіх? У легкості завдань.
Результати. Чи можна виміряти ефективність креативу?
Реальні шанси на перемогу в Yozma Games мали три людини, переможець до останнього моменту був загадкою. У фіналі все вирішили 5 балів. Завершенням події стала тематична вечірка та церемонія нагородження лідерів батлу.
Загалом під час Yozma Games, які тривали три місяці, нам вдалося отримати цілком вимірювані результати:
- було залучено до гри 29 людей;
- ми отримали 31 рекомендацію;
- 29 згадувань у соцмережах від наших колег;
- безліч контенту;
- 4 PR-статті.
Досвід створення такого івенту – це приклад того, як зацікавленість справою та креатив можуть перетворити звичайну, здавалося б, реферальну систему на подію, яка стовідсотково запам’ятається колегам. А це набагато цінніше, ніж цифри на папері. Ми виконали наше основне завдання – об’єднати людей, провести цікаво разом час, залучити до команди нових фахівців.